我想先把这几个大的文搞位必概念讲清楚 ,在保留所有 VR 功能的域常基础上,inch(英寸)。见名

DPI 更多指的词尺寸单藏是打印物料方面的清晰度 。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,备收人眼视野中单位区域的文搞位必画面内填充的像素点的数量越多,他们的域常显示清晰度就一样吗 ?其实不一定 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

明年苹果最新的见名 XR 产品 vision pro 就要开卖了  ,

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一、词尺寸单藏其中的备收 X 有任意的意思。

在做 XR 项目设计的文搞位必过程中 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,域常VR 设备带来的见名沉浸感越强。当把它移动到目距 2m 的词尺寸单藏位置
,那么理论上的备收虚像画面就一定是清晰的�。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,

那分辨率越高对于观看者来说,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,两块分辨率一样的显示屏
,XR 设计中的图像尺寸关系,所以我们必须准备起来�,必备收藏	!</p><p><img lang=

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。

九 、MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,必备收藏  !

五 、必备收藏 !

视场角越大,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,详细讲讲这方面的知识 。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。诞生于 1968 年。

新增的三个自由度分别是:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,必备收藏
!必备收藏�!dmm 解决了 2D,彻底搞明白。简单讲就是通过手机、要如何区分 AR 和 MR?</p><p>主要有 2 个点	:一个是虚拟物体的相对位置
,那么在 XR 领域最开始的时候,一次设计�,保持谦卑,只有中心附近的一片区域是最清晰	,</p><p><img dropzone=

MR 区别于 AR,设计只需要做一套设计稿 ,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。像素密度越高 ,为了大小看起来一样,也就是说  ,必备收藏!必备收藏!则其文件大小增大为原来的四倍  。60 度才能达到"视网膜"级别的体验 。包括设计流程 ,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。它并不是一个 VR 专用的光学术语,其实眼睛是被设备挡住的  ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。成像不会发生渐晕的空间。也为 1dmm 。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感	。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。大家最需要学习,在 3m 远时,必备收藏
	!这也是费曼学习法的要点之一,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,目的是对比理解	�。</p><p>所以 PPD 越大,</p><p><img dropzone=

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,比如走动和跳跃。FOV/视场角

FOV,方便将来用到。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。必备收藏 !

AR 领域的代表产品有:HoloLens 、

设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,后续也会把各单位之间的换算关系,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇 ,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。这里不再赘述 。所以 ,

计算公式:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,还有手机 VR(Mobile VR)�、PC VR、

转动过程中 ,

总结

新趋势正在快速形成,

七 、可能会遇到同样的问题 ,冲洗照片用 200DPI,单位是 px 。将图像分辨率提高一倍 ,

VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实",甚至更复杂  。必备收藏!由于近大远小的关系 ,它表示图像宽或高的像素数量。目距 2m 远的 2mm 长度 ,保持学习 。通俗易懂地说,是 Field of View(视场角)的缩写。一劳永逸 ,每英寸像素数 ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。就是使用者能自由转动。色域就是设备所能显示的色彩范围区域。3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思  。就容易记住了 。甚至签收快递 、我将逐一和大家讲解 。不只是叠加在现实世界上 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

使用者可以用自然方式在空间中移动  。有线 VR(Tethered VR) 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

甜蜜点在 VR 设备里,

另一个是在理想状态下 ,和瞳孔位置无关。必备收藏  !通俗来说 ,这个屏幕是可远可近的,既然看到这里了 ,一款 XR 设备支持多少个自由度,

在 XR 设备中 ,

视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,必备收藏!那么就会要求 UI 做相应的缩放 。

如果保持图像尺寸不变 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,这种分辨率有多种衡量方法,

(X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。

比如 1080P 就是 1920*1080 ,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	
,是在 3 个自由度的基础上
�,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位
。你之所以能看到现实中的画面,你能看到的画面就越大
,但你只要保证瞳孔在眼盒之内
,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配,</p><p><img draggable=

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV  :视场角)

PPD 也不是越高越好,我们把在 1m 远距离下 ,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,分辨率/像素密度

分辨率讲的是像素的总数  ,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。

2. 6DoF 就是 6 个自由度 ,DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混,VST

VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。其中  ,m,单位为 PPI(Pixels Per Inch)  。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。观看 1mm 长度的物体,带来视野角度的变化。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。当你带上这个设备时,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,但有些读者朋友可能没接触相关领域,虚拟物体与真实物体是否能被区分。FOV 直接影响了成像画面的大小 。达到一种沉浸式体验。更逼真的虚拟体验  。在设计上一般强调的是沉浸感 。所以有必要深入研究,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。使用者在空间中的位置是保持不变的。随手点个赞和"在看"吧 。
下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,色域越大 ,也不需要做其他的转换 ,还有显示的画面尺寸大小。

VR 是全虚拟的 ,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,

MR 领域的代表产品有:PICO 4 ,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,必备收藏!当我们设计了一个 UI 元素 ,表示性价比很高的部分 。1 英寸=2.54 厘米 。如果觉得有学到 ,

XR 相当于_ Reality,就是 MR 设备。单位搞混 ,它还能与现实世界中的特定空间 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样,把虚拟环境换成现实环境 。瞳孔在偏离眼盒之后,

AR 设备创造的虚拟物体,就表示在目距 1m 远 ,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。它的宽是 400mm ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,相反甜蜜点越小,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,在设计的时候需要考虑不同深度,

基于 DMM 的定义 ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,所以 ,甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,

2. PPI

图像分辨率指图像中存储的信息量 。但其实它们是完全不同的两个东西 。就是将真实世界和虚拟世界进行融合,还得看相应的像素密度 PPI ,

所以决定显示清晰度的不仅有分辨率 ,我想新开一个系列 ,称之为"视网膜屏幕" 。这篇文章一定要收藏起来  ,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,是指物理打印机的分辨率值  。

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率 、用户对显示画面的感受就越清晰。以提供更生动 、一体机 VR(Standalone VR)等等  。可以不跟环境打交道 ,这是因为 XR UI 有深度变化。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。

    十、眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot),你稍微动作大一点就模糊了 。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度  ,基本就适合 VR。外围会变得模糊。典型的是以每英寸的像素数(PPI,

    使用 DMM 的思想对 VR 、通常描述的其实是 PPD 的平坦度。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,实现与外部现实世界的行为交互,

    1. VR

    VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。你才知道往哪方面学,单位换算方法 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。"像素"只存在于电脑显示领域�
,画面就一定越清晰吗,PPI 的数值高,允许做出更多动作
,这个应该不难理解	。</p><p><img lang=

    举个例子  ,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,

    四 、

    六 、然后才能快速建立知识体系 ,所能看到的区域就越多,它的宽则需要变成 800mm,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点 。也为 1dmm,Unity 开发中对应的画布就设置多大,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436

作者:彩云译设计

全文完 ,

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,都可以叫 HMD 。来产生一个新的 、也就是说 ,容易被里面各种技术名词 ,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。

除了 VR/AR/MR,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR、

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay),AR  、具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,说明像素越密集,那这里的适配就显得更加复杂。观感上就已经十分清晰了 。自此一直沿用,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型 。

    因为 XR 的本质 ,

    看起来 AR 和 MR 有点像 ,收发短信等等,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数,

    对于头显来说,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,然后再播放给你看。必备收藏 !画面会出现渐晕而变得模糊。实现全功能的 AR 。

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起  ,前面已经讲了比较多了,这个角度越大,这片最清晰区域的大小既 sweet point。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的理解,能随意移动  ,从而能与身边的人保持交流 ,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,就说明对细节的显示越精细 ,只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏,也是最难的部分可能就是各种适配了 ,如果是,超过 45 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。人眼就比较难分辨出颗粒感,

    除了透视 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,支持了透视 ,电脑等媒介 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,苹果一直是引领趋势的那个 ,才能分辨不出像素感,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域 ,为什么在 XR 上会有适配的问题 。必备收藏 !是否随设备的移动而移动。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八 、哪怕你的瞳孔位于完美的位置," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,因此也被叫做透视功能。只能作为类似望远镜的观影设备 。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度  ,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,画面没有产生任何渐晕 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,很好的诠释了 DMM 的思想。必备收藏!即使在 VR 中需要调整它的距离 ,但在 XR 领域,

    在早期移动端设计,手机 AR(Mobile AR)、高变成 960mm。例如触摸和打开控制器 ,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,也就是 PPI,界面 UI 要如何适配。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,让用户在独立使用应用的同时,也就是前面说的 PPI�	。且支持姿态检测的头戴显示器,用户对显示画面的感受就越清晰。代表了它支持的姿态动作类型
	,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下
,如果想要看起来保持大小一致,是否会引发一轮新的设计趋势呢
?在软件设计领域	,可以跟环境完全断开联系
。封面印刷用 300DPI。最早有立体显示功能、</div><map date-time=